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하회탈의.. | 23/03/28 20:14 | 추천 7 | 조회 61

추억의, 망할만 했던, 망해 마땅한 게임 - 인벤토리 편 +61 [3]

루리웹 원문링크 https://m.ruliweb.com/best/board/300143/read/60900387






세상에는 종종

정말 그럴싸한 추억을 갖고 있지만

추억을 지나 지금 다시 돌아오면 안되는 흉물들이 있다




지금부터... 하 ㅆ발 회상하니까 또 꼴받는다

설명 시작하기 전부터 유게이를 빡치게 하는, 쓰레기 망겜 이야기를 지금부터 풀겠다





"지금부터 설명할 스톤에이지는 그중에서도

넷마블에서 03~15년까지 서비스한 PC 버전의 이야기야!


그 전의 00~03년간 서비스한 이니엄 스톤에이지,

혹은 스톤에이지2나 모바일 스톤에이지의 이야기는 아니라구!"








위에서 괜히 흉물이라고 언급한 게 아니라서

사실 이 게임의 문제점! 이라고 이야기할 부분이 진짜 너무 많았다


지나치게 적은 재화 수급 수단,

불합리한 레벨링,

쓸데없이 불편한 사냥,

의미 불명의 전투 조우 시스템,

불편하기 그지없는 NPC와의 회화,

지나치게 많이 숨긴 시스템...


그래도 하나하나 떼어 놓고 보면 "이 정도면 괜찮지 않나?" 하고

그 시절 감성으로 넘길 수도 있는 부분도 없잖아 있긴 했다.



그래서 "그 시절에도 안 괜찮던 부분"으로 맨 먼저 떠오른

[좁디 좁은 인벤토리] 이야기부터 해보자.






인벤토리 칸은 정말 중대 문제다

무조건 넓을수록 편리한 것이 인벤토리고, 좁으면 좁을수록 불합리함을 느끼는 것이 인벤토리니까


그럼 얼마나 좁았길래 불합리를 이야기하냐고?





스톤에이지의 인벤토리는 15칸이었다.

숫자만 봐도 꽤 적은 편이라 느껴지는 적은 수인데,


[아이템의 분류에 상관없이 인벤토리 하나를 공유한다]

[아이템이 겹쳐지지 않는다]


이 두 가지 문제가 엄청나게 컸다.



"이... 이게 무슨 개소리야?"




"좋아! 그럼 위의 스크린샷으로 설명해볼게!




노란 칸 안의 상자는 [소비 아이템]이야!

초록 칸 안의 조개는 귀걸이, 즉 [장비 아이템]이고

파란 칸 안의 조개와 송곳니는 조합 재료, [기타 아이템]에 가깝겠지."




"그럼 장비, 소비, 기타 아이템이 인벤토리 하나를 공유한다는 거야?"




"그리고 조개와 송곳니는 여러개인 것을 보아-"




"응! 겹쳐지지 않고, 아이템 하나가 정직하게 인벤토리 하나를 차지하는 거지!"



15칸의 인벤토리도 좁은데, 그걸 모든 분류의 아이템이 같이 쓰고

겹쳐지지도 않으니 인벤토리는 늘 부족할 수밖에 없었다.


그리고 여기서 이어지는 추가적인 문제점들도 있었다.

그래도 이 15칸을 효율적으로 쓴다면 어떻게든 됐을지도 모르겠지만-





인벤토리 칸을 5개, 많게는 15개씩 차지하는 퀘스트도 있었고

저렇게까지 가지 않아도 대부분의 퀘스트가

"어느 아이템을 들고 어느 NPC를 만나시오"로 귀결됐기에

포션으로만 채우기도 모자란 인벤토리는 늘 미어터질 수밖에 없었다.




그 와중에 일부 퀘스트는 아이템을 한번 잃어버리거나,

혹은 갯수를 다르게 들고 가면 보상이 달라지기까지 했다.




"그런 퀘스트를 피해서 진행하면 되지 않아?"




"어떤 식으로?"




"뭐, 퀘스트를 진행하기 전에 인벤토리를 넉넉히 비우라는 안내를 해주거나

혹은 인게임 정보를 통해 이런 사실을 미리 알 수도 있지 않겠습니까?"




"그 정도 편의성이 없으니까 이런 글을 쓰지!!!


인벤토리 15칸을 요구하는 [성인식] 퀘스트는 이 게임에서 필수적으로 진행해야 하는 컨텐츠였고

팬사이트라도 찾아보지 않으면, 몇개나 아이템칸이 필요한지

아이템을 받기 직전까지도 NPC들은 말해주지 않아!


게다가 저런 퀘스트들 태반이 [환생 포인트 퀘스트]라고 해서

캐릭터의 스탯에 영향을 끼치는 퀘스트였다고!"




"그런 게임이 있었다니...

정말이지 노아쨩은 쓰레기 같은 게임은 뭐든 하나보구나..."





"뭐든 하진 않아! 그냥 저 게임이 독보적인 쓰레기였을 뿐이야!"







-2편에 꼐쏚-



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